Editace stránky Softball

Varování: Nejste přihlášen(a). Pokud uložíte jakoukoli editaci, vaše IP adresa bude zveřejněna v historii této stránky. Pokud se přihlásíte nebo si vytvoříte účet, vaše editace budou připsány vašemu uživatelskému jménu a získáte i další výhody.

Editace může být zrušena. Prosím, zkontrolujte porovnání níže, abyste se ujistili, že to chcete provést, a poté pro dokončení zrušení editace níže zobrazené změny zveřejněte.

Aktuální verze Váš text
Řádek 88: Řádek 88:
Běžci na metách nemusí čekat na úspěšný odpal svého kolegy pálkaře. Mohou se pokoušet o tzv. '''kradení met'''. Běžec může z mety vyběhnout v okamžiku, kdy nadhazovač vyhodí míč. Pokud pálkař odpálí, má tak běžec náskok ve své cestě na další metu. Ale i pokud pálkař neodpálí, má běžec slušnou šanci, že na další metu doběhne dříve, než na ní obránci přihrají míč a pokusí se jej autovat dotykem. Nejsnáze se krade druhá meta (je nejdále od domácí, přihrávka musí urazit největší vzdálenost). Nejobtížnější je zpravidla kradení domácí mety, které se podaří většinou jen tehdy, když kečr udělá chybu a nechytí nadhozený míč, nebo když míč zbrkle přihraje do pole (zpravidla ve snaze dosáhnout autu). Pokud je v poli více běžců, musí své usilí o kradení met sladit navzájem – jinak se snadno stane, že se někdo z běžců ocitne mezi dvěma metami, které jsou obě obsazeny jeho spoluhráči. V takovém případě se snadno stane kořistí obránců. Při kradení met je také riziko, že se běžec při chycení odpalu ze vzduchu nestačí vrátit na metu, ze které vyběhl (viz bod 3) předcházejícího odstavce – proto musí stále pozorně sledovat hru
Běžci na metách nemusí čekat na úspěšný odpal svého kolegy pálkaře. Mohou se pokoušet o tzv. '''kradení met'''. Běžec může z mety vyběhnout v okamžiku, kdy nadhazovač vyhodí míč. Pokud pálkař odpálí, má tak běžec náskok ve své cestě na další metu. Ale i pokud pálkař neodpálí, má běžec slušnou šanci, že na další metu doběhne dříve, než na ní obránci přihrají míč a pokusí se jej autovat dotykem. Nejsnáze se krade druhá meta (je nejdále od domácí, přihrávka musí urazit největší vzdálenost). Nejobtížnější je zpravidla kradení domácí mety, které se podaří většinou jen tehdy, když kečr udělá chybu a nechytí nadhozený míč, nebo když míč zbrkle přihraje do pole (zpravidla ve snaze dosáhnout autu). Pokud je v poli více běžců, musí své usilí o kradení met sladit navzájem – jinak se snadno stane, že se někdo z běžců ocitne mezi dvěma metami, které jsou obě obsazeny jeho spoluhráči. V takovém případě se snadno stane kořistí obránců. Při kradení met je také riziko, že se běžec při chycení odpalu ze vzduchu nestačí vrátit na metu, ze které vyběhl (viz bod 3) předcházejícího odstavce – proto musí stále pozorně sledovat hru


=== Miniaturní virtuální sehrávka jako příklad ===
== Miniaturní virtuální sehrávka jako příklad ==


Začíná hra. Na pálku jde'' Petr''. První nadhoz je ból (jde mimo), druhý taky, ale Petr ho promáchne, takže se počítá jako strajk. Třetí nadhoz jde rovněž mimo, ale Petr ho odpálí. Než obránci zpracují míč, je Petr na první metě a zůstává na ní.
Začíná hra. Na pálku jde'' Petr''. První nadhoz je ból (jde mimo), druhý taky, ale Petr ho promáchne, takže se počítá jako strajk. Třetí nadhoz jde rovněž mimo, ale Petr ho odpálí. Než obránci zpracují míč, je Petr na první metě a zůstává na ní.
Všechny příspěvky do Gewiki jsou zveřejňovány podle Gewiki licence 1.0 (podrobnosti najdete na Gewiki:Autorské právo). Pokud si nepřejete, aby váš text byl nemilosrdně upravován a volně šířen, pak ho do Gewiki neukládejte.
Uložením příspěvku se zavazujete, že je vaším dílem nebo je zkopírován ze zdrojů, které nejsou chráněny autorským právem (tzv. public domain). NEVKLÁDEJTE DÍLA CHRÁNĚNÁ AUTORSKÝM PRÁVEM BEZ DOVOLENÍ!

Abyste mohli editovat tuto stránku, musíte zodpovědět níže uvedenou otázku (další informace):

Storno Pomoc při editování (otevře se v novém okně)